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Videojuegos y genero: propuestas para una reapropiacion eficaz del medio

Videojuegos y género: propuestas para una reapropiación eficaz del medio

Resumen de la ponencia presentada en el IX Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología y Género. Sevilla 2012.

María Rubio Méndez

 

RESUMEN

En la actualidad, los videojuegos se encuentran puestos al servicio de una lógica androcéntrica que contribuye a perpetuar antiguas relaciones de dominio que pesan sobre las mujeres. Esto resulta especialmente alarmante si se toma desde la perspectiva que considera que los videojuegos no sólo pueden ser entendidos como una herramienta para el ocio, sino que  pueden constituir un medio muy valioso para la educación, en el desarrollo de habilidades y competencias, para el acercamiento de niñas y adolescentes a los ámbitos de Ciencia y Tecnología, así como para la construcción de la identidad de género. En la presente comunicación, trataremos de mostrar cómo una reapropiación por parte del feminismo del medio de los videojuegos puede contribuir de un modo eficaz a la consecución de una alfabetización digital crítica exitosa y a la disolución de la brecha digital de género, cuestiones ambas que afectan de modo inmediato y urgente a las reflexiones en torno a la situación de las mujeres en el seno de la sociedad tecnológica.

 

PALABRAS CLAVE: videojuegos, brecha digital de género, alfabetización digital crítica, juego performativo, cuerpo-avatar.

 

 

 

ABSTRACT

Nowadays video games are in the service of an androcentric logic that contributes to the perpetuation of the same old relationships of domination over women. This appears to be particularly alarming when considering that video games can be understood not only as entertainment items, but also as valuable tools for education in that they can help develop abilities and competencies, familiarize students with the domains of Science and Technology, as well as serve as a means for the construction of gender identity. This paper intends to show how a feminist reappropriation of video games can make a significant and efficient contribution to the attainment of a critical digital literacy and to the bridging of the gender digital divide, two pressing issues in the discussion of the situation of women in the technological society.

 

KEYWORDS: video games, gender digital divide, critical digital literacy, performative gaming, body-avatar.

Texto completo disponible en:
http://www.oei.es/congresoctg/memoria/pdf/RubioMendez.pdf



 

 
Sitios de interés  
  Red de jóvenes investigadores en Filosofía Proyecto GAMESTAR(T) de Educación y videojuegos TALES (Asociación de alumnos de postgrado de Filosofía) Bajo Palabra (Revista de Filosofía de la UAM)  
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