Resumen de la Comunicación presentada para el III Congreso universitario nacional de investigaciones de género. Sevilla - junio de 2011.
Videojuegos y género en la práctica docente
María Rubio Méndez
Eurídice Cabañes Martínez
RESUMEN:
La inserción de las tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un principio prometía: una revolución en la práctica educativa y en los procesos de enseñanza y aprendizaje que comportaría una enorme motivación para las alumnas y alumnos y traería de la mano grandes beneficios en cuanto a creatividad e innovación educativa. Si bien es cierto que el uso de la tecnología en las prácticas docentes es cada vez más habitual, estos usos no están obteniendo los resultados esperados, en gran parte porque la investigación en torno a la alfabetización digital no ha calado en el ámbito educativo y en las prácticas cotidianas. Es necesario un análisis crítico desde la perspectiva de género tanto del estado actual del uso de las tecnologías en el aula como de sus posibilidades futuras, por lo que nuestra propuesta girará sobre estos dos ejes. Por un lado, destacaremos cómo los usos de las tecnologías en el aula muchas veces están mediados por una lógica androcéntrica y de mercado, y por otro, como propuesta positiva, abordaremos un análisis de las posibilidades que una reapropiación del medio tecnológico, concretamente de los videojuegos, podría desplegar tanto para la innovación pedagógica como para la constitución de una conciencia crítica que involucrara activamente en la reconcepción y los procesos de creación del medio al alumnado y al profesorado.