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Videojuegos: un laboratorio de la construcción de la identidad sexual y de genero

 

 

Resumen de la ponencia presentada en el Congreso de Filosofías Subterráneas en San Sebastián en mayo de 2011.

 

Videojuegos: Un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género

 

 

María Rubio Méndez
Eurídice Cabañes

 

Los videojuegos son actualmente la primera industria del entretenimiento, por delante del cine o la música, y como tal se han convertido en un nuevo lenguaje de poderosa influencia a través del cual se configura la realidad, pero que también, y por esta misma razón, puede ser usado para construir nuevas realidades.

 

Pero al igual que el lenguaje científico, es un lenguaje que se está articulando desde una única perspectiva: la masculina.

 

En este contexto la imagen de la mujer a penas aparece, y cuando lo hace es de un modo pasivo (la princesa que ha de ser rescatada) o como objeto sexual.

 

Si bien es cierto que el sexo explicito no suele aparecer en los videojuegos, también encontramos que casi todos tienen una gran carga sexual que conlleva roles heterosexuales de dominación de lo masculino sobre lo femenino y perpetúa el estereotipo de la mujer como objeto.

Con esto no pretendemos atacar los videojuegos, sino hacer un análisis de este medio tal como está siendo usado, así como de sus posibilidades, planteando la reapropiación esta herramienta. Ya que consideramos que los videojuegos constituyen un importante laboratorio de experimentación de la identidad y podrían suponer incluso un espacio de experimentación de la sexualidad que no fuese una mera reproducción de estereotipos.



 


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