María Rubio Méndez
Contenidos  
  Home
  Contacto
  Publicaciones
  => Identidad y simulacro
  => Videojuegos: un laboratorio de la construcción de la identidad sexual y de genero
  => Gamestar(t) – an ARSGAMES project
  => Simulexus: sistemas de evaluación con videojuegos
  => Videojuegos y genero en la practica docente
  => ESNE: Videojuegos y genero
  => Videojuegos y alfabetizacion digital critica
  => El yo tecnológico
  => Workshop: gaming to understand
  => Videojuegos y genero: propuestas para una reapropiacion eficaz del medio
  => In search of the perfect avatar-body. Body production through video games
  Filosofía y videojuegos
  Filosofía y cine
  Pedagogía
Videojuegos y alfabetizacion digital critica

Videojuegos y alfabetización digital crítica

 

María Rubio Méndez

Cuando comenzó a introducirse el uso de las tecnologías en el aula, la comunidad educativa, así como madres y padres, reaccionaron con un cauteloso recelo hacia las mismas. Sin embargo, con el paso de los años y la proliferación de la aclamada investigación en la innovación pedagógica, cada vez han ido ganándose un mayor respeto y su aceptación comienza a ser generalizada.
El caso de los videojuegos ha sufrido una trayectoria similar. En un principio el medio fue estigmatizado: los videojuegos se consideraban juguetes que promovían la violencia y hacían perder el tiempo a los miembros más jóvenes de la casa, pero en la actualidad está empezando a reconocerse su potencial educativo y así lo demuestran los múltiples estudios al respecto. Estos estudios recogen los enormes beneficios que podría comportar la incorporación de los videojuegos a la práctica docente y a la vida diaria del aula: mayor motivación, aprendizaje y desarrollo de destrezas, disminución del estrés, etc.
No obstante, a pesar del entusiasmo que se muestra ante la introducción de los videojuegos, parece que se están volviendo a cometer los mismos errores que ocasionó la denominada “nueva brecha digital”: las alumnas y alumnos son capaces de identificar y diferenciar perfectamente las tecnologías educativas de las de ocio, y siempre acaban prefiriendo en la gran mayoría de los casos las referidas al ocio. Esto tiene un doble efecto negativo: por un lado distancia a las niñas y adolescentes de la tecnología y, por otro lado, desmotiva a los niños y adolescentes, alejándolos del interés por las materias estudiadas y la educación en general. Está claro que existe un fallo de comunicación, aún pretendiendo utilizar el mismo lenguaje. En casa, las niñas y los niños se acostumbran a tratar con las tecnologías de una forma más o menos libre y abierta, se aventuran a utilizarla de formas imaginativas y creativas, por lo que las restricciones y los usos que se imponen en el aula les generan un sentimiento de frustración y desmotivación que acaba afectando a todo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
El problema parece encontrarse en los fundamentos pedagógicos que apoyan la introducción de los videojuegos, y de las tecnologías en general, en el aula. La tecnología es entendida como una herramienta facilitadora de la enseñanza y del aprendizaje, así, los videojuegos que se utilizan en la docencia acaban siendo libros de texto interactivos que hastían y aburren a cualquiera adolescente.  Se han introducido teclados, pantallas y mandos, pero se ha dejado intacto el resto del programa educativo. Se continúa enseñando igual, las estrategias pedagógicas no se han modificado y esto es un claro signo de que no se ha llevado a cabo una alfabetización digital crítica.
No es que en las aulas se utilicen de modo erróneo los videojuegos o que el personal docente no sepa utilizarlos (que puede ser también el caso para algunas personas), sino que, aún habiéndonos familiarizado con ratones, teclados, niveles, logros y rankings, continuamos sin comprender hasta dónde llegan sus posibilidades, cuáles son sus ventajas y sus deficiencias, y cómo convertir los videojuegos no sólo en una herramienta práctica, sino en un verdadero escenario enriquecedor para el aprendizaje y el desarrollo personal.
Es en este punto donde se unen la nueva brecha digital con la alfabetización digital crítica. Las programaciones educativas en la actualidad están mayoritariamente enfocadas al aprendizaje del uso de los videojuegos de una forma instrumental, lo que aleja a las y los estudiantes de una comprensión de los videojuegos como intrínsecamente enriquecedores. Cualquier adolescente podría pensar “sí, en el insti nos enseñan que los videojuegos pueden servirnos para aprender historia, resolver más rápido los problemas de mates o para aprender más vocabulario de inglés, lo que no nos interesa en absoluto porque ya los utilizamos para expandir nuestros imperios a través del mar, resolver acertijos impensables o comunicarnos en el campo de batalla con nuestros aliados”. Se ha considerado, o al menos así podemos contrastarlo en las aplicaciones prácticas, que la alfabetización digital consiste en ese aprendizaje del uso de los recursos tecnológicos, sin embargo, la alfabetización digital va más allá de aprender a teclear, a utilizar determinado software o a jugar a un videojuego educativo: la alfabetización digital requiere de un pensamiento y un análisis crítico de los medios.
Se puede definir la alfabetización digital como la capacidad para comprender y utilizar las fuentes de información cuando se presentan a través del ordenador (Gilster, 1997).  J.L. Travieso y J. Planella destacan la importancia de la alfabetización digital para favorecer la calidad de vida de todas las personas, cualquiera que sea su condición, sexo, raza, religión, origen… (Travieso, Planella, 2008).
Las aplicaciones actuales de los videojuegos en el aula no se encuentran en esta línea de alfabetización digital crítica, por lo que se nos presenta como urgente una nueva reconcepción de esta práctica para que pueda ser reconducida a:

-    Al fomento del pensamiento crítico, la selección crítica de información, la generación de conocimiento que pueda ser compartido, el trabajo colaborativo e integrador, la resolución de problemas de la vida cotidiana y al aprendizaje significativo y activo.
-    A formas concretas de actuación que pongan su mirada y conduzcan sus fuerzas críticas hacia la detección de problemas de integración social o de desarrollo personal con el fin de buscar soluciones a los mismos.

La alfabetización digital requiere de un esfuerzo compartido y debe ser orientada tanto a la formación de las y los docentes como a la de las madres y padres, haciendo especial hincapié en los modos en que se va a orientar el programa educativo del alumnado. La tarea crítica sobre la situación de los videojuegos y el resto de tecnologías en las aulas es indispensable para que pueda llevarse a cabo la alfabetización digital.
En un entorno social tecnológicamente mediado, la educación instrumental es del todo insuficiente, las alumnas y alumnos ya cuentan con enormes estímulos y recursos para desarrollar sus habilidades tecnológicas: conocen perfectamente lo que es un ordenador, son capaces de jugar a videojuegos cuyo gameplay desorientaría a la mayoría de los docentes, exploran diariamente las múltiples facetas y posibilidades prácticas que les ofrecen los juegos, y a esto podríamos añadirle un largo etcétera. Ante esta situación, lo que resulta urgente es una redefinición de la competencia tecnológica y uso de las TICs que vaya más allá de la competencia en el uso, sino que se adentre en la competencia en el entendimiento y en la actitud crítica hacia las mismas. Esto, por supuesto, debería tener un correlato en las prácticas educativas y no ser un mero formalismo legal o perteneciente las programaciones de centro.
Lo importante no es enseñar al alumnado a jugar, ni siquiera mostrarle otros videojuegos diferentes a los que utilizan normalmente: debemos aprender, y enseñarles a aprender, a interpretar los significados, los valores y los desafíos que nos presentan los videojuegos.

Sobre alfabetización digital podemos leer:
-Gilster, Paul. (1997): Digital literacy. Wiley, Nueva York.
-Travieso, J.L., Planella, J. (2008): “La alfabetización digital como factor de inclusión social: una mirada crítica”, UOC Papers: revista sobre la sociedad del conocimiento, Vol. Nº 6.



 


Sitios de interés  
  Red de jóvenes investigadores en Filosofía Proyecto GAMESTAR(T) de Educación y videojuegos TALES (Asociación de alumnos de postgrado de Filosofía) Bajo Palabra (Revista de Filosofía de la UAM)  
Hoy ha habido 7 visitantes (254 clics a subpáginas) en esta página
Este sitio web fue creado de forma gratuita con PaginaWebGratis.es. ¿Quieres también tu sitio web propio?
Registrarse gratis